近日在波兰digital dragons大会上,博德之门3总监swen vincke表示本作开发陷入困境时,他们并没有选择牺牲游戏质量,而是坚持了下来。
swen vincke以博德之门39500个过场动画为例,他指出每当故事情节发生变化时,所有过场动画都可能需要修改。而每一次改动,都给团队带来了巨大工作量,因为他们需要审查工作并做出改进。
由于游戏规模过于庞大,拉瑞安也因此陷入了困境。vincke表示:“我们陷入了这种境地,遇到了很烦,随着时间推移,我们真想说‘或许我们永远无法完成这款游戏,不可能完成它’。”
最后拉瑞安还是坚持下来了,他们没有选择为了发行游戏而牺牲游戏质量。即使vincke承认游戏预算可能会成为一个问题。“我们只是说‘不,游戏需要这些东西,所以我们要这样做,我们需要创造喘息的空间,让游戏达到它所需要的质量水平。否则,它是不会成功的’。”
最终,拉瑞安创造了这种喘息空间,他们拒绝牺牲质量的做法得到了回报,数百万份销量和破纪录的获奖纪录让博德之门3成为了永恒经典。